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Altair Inspire Render 2021(3D渲染和動畫工具)

Altair Inspire Render 2021(3D渲染和動畫工具)

v2021.0.1
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  Altair Inspire Render 2021提供3D渲染功能,可以在這款軟件上渲染您的模型,可以直接將Inspire軟件設計的零件添加到軟件執行渲染,您可以在軟件上打開零件,配置相機,設置材質,添加材料,添加標簽,添加具有子視圖的視圖集、添加等軸測視圖、添加詳細信息視圖、添加剖面圖、添加尺寸和注釋,制作動畫,功能還是比較豐富的,直接啟動軟件就可以在頂部區域找到3D渲染相關的功能,也可以查看官方提供的幫助教程學習渲染和動畫教程,需要就下載吧!

軟件功能

  強大的 3D 渲染和動畫工具

  Inspire Render 是一種全新 3D 渲染和動畫工具,可供創新設計師、建筑師和數字藝術家以前所未有的速度快速制作精美的產品演示。

  借助基于物理特性的內置高品質全局照明渲染引擎 Thea Render,可以快速創建、修改和拖放各種材質并添加照明環境,以實時生成圖像和動畫。所有這些功能可提供流暢且高效的用戶體驗,無論是新手還是專業人士用戶都能滿足需求。

  照明仿真

  通過強大的數學架構,照明仿真核心可以在整個可見光譜空間中執行計算,以檢查復雜現象,例如體積散射和光譜色散。

  交互渲染

  立即獲取有關您場景的反饋,同時全面瀏覽并應用材質和照明。設置充滿樂趣,并且可以提升效率。

  實例化

  借助高效的幾何壓縮技術,可以順利渲染數百萬個實例化多邊形。如果場景超出 GPU 負載,則完全在 CPU 上運行。

  降噪

  使用 NVIDIA OptiX 提供快速、可靠的降噪渲染。如果 NVIDIA 圖形卡不可用,則內置降噪器仍然可以加快制作渲染速度。

  材質庫

  從內置庫中拖放材質,或使用基本要素、金屬、玻璃/寶石、涂層、金屬薄片、發射器或陰影捕捉器自定義構建材質。

  開放式框架

  Inspire Render 具有大多數通用 CAD 和 CAID 工具的 I/O 接口,無需支付額外費用即可無縫集成到現有工作流程中。

軟件特色

  1、交互式渲染

  交互式渲染模式是實時渲染場景的顯示模式,因此您可以交互式地應用材質、修改環境和更改攝像機位置。

  2、材料

  創建、修改、應用、保存和組織材料。

  3、環境

  修改背景、照明和陰影。

  4、對象屬性

  修改對象的渲染屬性,例如可見性、陰影、焦散、蒙版索引和斜角。

  5、實例管理器

  創建具有父子關系的對象的副本。修改源對象時,所有實例都會在構造歷史記錄中自動更新。這是一個主要用于渲染的場景創建工具。

  6、模型庫

  將功能對象(包括家具和室內布景)添加到交互式渲染中,使場景看起來逼真。

使用方法

  1、將InspireRender2021直接安裝到電腦,點擊OK開始安裝

  2、設置軟件的安裝地址D:Program FilesAltair2021

  3、提示安裝需要6.67GB的空間,點擊安裝

  4、軟件正在安裝,等待主程序安裝完畢

  5、InspireRender2021.0.1已經安裝結束,點擊完成

  6、將_SolidSQUAD_里面的InspireRender2021.0.1文件夾復制到安裝地址替換

  7、替換全部文件就可以激活主程序,從而免費使用

  8、InspireRender2021.0.1界面如圖所示,如果你會設計動畫就開始工作吧

官方教程

  模型庫

  將功能性對象(包括家具和室內布景)添加到您的交互式中 渲染,使場景看起來逼真。

  1.在功能區上,單擊“渲染”選項卡。

  2.單擊“模型庫”圖標。

  3.使用模型庫將模型和集應用于 交互式渲染中的場景。瀏覽默認值或 您自己上傳的對象,然后雙擊項目以將它們插入到 現場。

  提示:要更改材質預覽縮略圖的大小,請將鼠標懸停在 在對話框底部調出滑塊。

  4.單擊“燈光”圖標以添加照明和陰影 您的場景現在已填充家具。使用光照進行渲染 看起來照片逼真。

  5.右鍵單擊并用鼠標穿過復選標記以退出,或雙擊鼠標右鍵。

  定義渲染設置

  定義圖像分辨率并選擇渲染引擎。

  1.在功能區上,單擊“渲染”選項卡。

  2.單擊 Camera/Rendering 圖標。

  3.定義圖像分辨率。

  a.在“相機”選項卡上,執行下列操作之一:

  從預設列表中進行選擇。

  輸入自定義寬度和高度。

  提示:

  要保持縱橫比,請選擇“保持縱橫比”。

  要交換寬度和高度,請單擊“交換”按鈕。

  b.定義圖像質量:

  360°全景

  選擇此選項可渲染全景圖像。

  4.定義渲染引擎。

  a.在“引擎”選項卡上,選擇以下選項之一:

  光線追蹤:標準渲染方法,它模擬 間接照明。

  Presto/IR:最有效的渲染方法,即 始終用于交互式渲染。您可以使用它來渲染更簡單的場景 不會從更強大的渲染方法中受益,也不會創建快速近似值 復雜的場景。

  注意:無法對 macOS 10.14 (Mojave) 及更高版本提供 Presto GPU 支持 由于驅動程序不兼容。在這種情況下,使用 CPU。

  完整(漸進式):最準確的渲染方法。它 對于渲染透明對象(例如,焦散和色散 寶石)。

  b.定義渲染引擎的設置。

  5.右鍵單擊并用鼠標穿過復選標記以退出,或雙擊鼠標右鍵。

  全局照明

  啟用字段映射

  場映射是一種新的專有技術,可以始終如一地評估 無法輕易到達觀眾的照明。它與 Final Gathering 相結合,以 提供高精度一致的輻照度評估。

  場密度

  此參數定義字段映射的分辨率(單元格)。越高 值,地圖的分辨率越高,導致更詳細的評估。一個 對于大型復雜場景,通常需要更高的值,但也需要更多 記憶。此值的范圍通常為 100000 到 1000000 個單元格。

  細胞大小

  此參數對應于用于評估的單元格數。降低此值 值可以顯著改善計算,但可能會導致值過低 在特別靠近角落的文物中。此值的范圍通常為 介于場密度中使用的值的 1/100 和 1/1000 之間(通常介于 300 和 1000)。

  啟用焦散

  焦散光子圖是由光粒子撞擊漫反射表面形成的 在閃亮的反射器/折射器上彈跳。這些地圖是直接可視化的,應該 由大量光子填充以產生準確的視覺結果。請注意, 焦散也可以通過最終聚集形成;通過字段映射估計的焦散 通常在光源較?。ɑ螯c光源)時更準確 另一方面,最終收集可以從大面積光源中估計出更好的焦散 或天空。

  捕獲的光子:此參數對應于焦散 所有發射器在地圖中捕獲的光子。通常,焦散需要相當 詳細,此值應盡可能高。避免內存過多 要求,用戶還應控制發出焦散光子的燈和表面 捕獲焦散。

  估計光子數:這是使用的焦散光子數 用于輻照度估計。該值越高,結果越模糊。請注意, 增加此值也會對渲染時間產生影響。

  最后的聚會

  Final Gathering 是另一種全局照明解決方案,可用于 與字段映射結合使用或單獨使用。最好將其與字段映射一起使用 每當光線能夠相對容易地進入場景時;漫漫 在這種情況下,深度可能非常?。词怪挥?1 個導致最快的結果)。在 根據從觀看者開始的光線更容易評估照明的情況,對于 例如,在太陽天空室內,應首選單獨使用最終收集;在這樣的 在這種情況下,應增加漫反射深度(達到值 3 或更多)。

  樣品

  這些是用于最終收集估計的光線。該值越高, 結果會更準確,但跟蹤它們需要更長的時間。值為 通常在 100 到 1000 之間,但可能需要在 有很大的照明變化。

  漫反射深度

  控制漫反射的最大數量。

  通常,使用值 1 或 2 可最大程度地縮短渲染時間,同時實現 準確的全局照明。較高的值會增加渲染時間。

  注意:這 最大“漫反射深度”(Diffuse Depth) 值等于“描摹深度”(Tracing Depth) 值。任何更大的數字 否則不會對最終圖像產生任何影響。

  輻照度緩存

  輻照度緩存是一種幾乎總是用于最終收集的技術,在 以加速渲染。通過最終收集計算的輻照度樣品為 基于世界空間插值方案的重用。

  樣品密度 (%)

  該參數對應于在圖像上拍攝的輻照度樣本的密度。 密度越高,樣品越多,從而產生更平滑的樣品 圖像上的輻照度插值。然而,這里有一個權衡,因為 更多的樣本也意味著更長的渲染時間和更多的內存。典型范圍 因為這個值在70%到90%之間;建議不要低于 60% 或 高于95%。

  最小距離 (pix)

  世界空間中的輻照度緩存密度通常在彎曲或遮擋時更高 對象(例如,近角)。該參數影響密度 在圖像平面上可視化時的輻照度樣本。設置最小距離(在 px) 將強制在附近的角落重復使用樣本,而不會過度填充輻照度 緩存在這些地方。但是,過多地增加此值會導致漏光 因為在潛在的遮擋區域將考慮遠處的樣本。

  Presto/IR 設置

  Presto/交互式渲染引擎的設置。

  注意:由于驅動程序的原因,無法使用 macOS 10.14 (Mojave) 及更高版本的 Presto GPU 支持 不相容。在這種情況下,使用 CPU。

  重新點亮

  如果您計劃創建動畫的多個渲染,或者 照明研究。更改發射器功率和顏色的選項將在 后處理。

  提示:我們建議在僅 由于對內存的高要求,因此需要單一渲染。在 初始化時,會為混合分配多個緩沖區(每個燈組一個緩沖區) 生成動畫序列。由于這些光緩沖器中的每一個都必須收斂, 整體收斂速度比渲染到單個緩沖區時要慢(其中 明亮的發射器可能會迅速隱藏昏暗發射器的噪聲)。

  降噪器

  減少最終渲染中的噪點/顆粒量 圖像。

  無(默認)

  Optix:要使用 Optix,您需要一個帶有 計算能力為 3.0 或更高版本,驅動程序版本為 450.00 或 高等。

  注意:對于 RTX 顯卡,NVIDIA 驅動程序需要高于 418.81.

  英特爾:這款開放式降噪器使用 CPU 并適用于所有 顯卡。

  注意:要關閉交互式渲染的降噪器,請取消選擇“降噪交互式渲染”。

  車底周圍有噪音/顆粒,如紅色所示 箭頭。

  應用降噪器后,噪聲/顆粒已被去除。

  常規

  跟蹤深度

  定義光線的最大反射次數(漫反射、反射、 等)。

  增加該值以獲得更準確的可視化效果,或減小該值以減少 渲染時間。

  透明度深度

  計算有多少光線可以穿過透明物體。透明度 “深度”值將添加到“跟蹤深度”值中。

  增加該值可最大程度地減少透明對象上的黑色偽影。

  內部反射

  控制透明物體內部的反射量。內部 “反射”(Reflections) 值將添加到“描摹深度”(Tracing Depth) 值中。

  增加該值可最大程度地減少透明對象上的黑色偽影。

  SSS 深度

  計算次表面散射效應。當光線進入表面時 半透明的物體,它與材料相互作用并變得散射,退出 在不同的點上浮出水面。次表面散射在渲染時非常重要 蠟、皮膚、樹葉和牛奶等材料。SSS 深度值將添加到 跟蹤深度值。

  增加該值以提高亞表面散射的精度 影響。

  環境光

  觀察環境中產生的均勻非定向照明 環境光。

  陰影半徑:定義樣本的最大距離 可評估為中間(灰色)顏色。在該距離之后,樣本是 評估為白色。

  強度:定義環境光遮蔽的強度 使用。

  完全焦散(僅限 CPU)

  選擇此選項可實現更準確的折射可視化和 反射。例如,您可以使用此選項來渲染 游泳池底部的燈光。

  自適應偏差 (%):通過增加此值, 難以評估的光路被賦予了更輕的重量,從而減少了噪聲 圖像和更快的整體收斂。然而,由于這種較低的權重, 圖像可能缺乏一些照明,并且看起來具有較小的動態范圍。

  自適應跟蹤

  選擇此選項可解決困難的照明情況以降低噪音,例如 螢火蟲、間接照明和焦散照明。典型用例包括 從小窗戶射進來的陽光照亮的室內場景或場景 大量玻璃會產生焦散或池焦散。

  夾住螢火蟲:自適應追蹤應該會移除大多數螢火蟲。 請謹慎使用此夾緊選項,因為它往往會使場景看起來不那么逼真。 輸入一個值以限制要刪除的場景中的亮度 螢火蟲。螢火蟲是超亮像素,因此顯示為孤立的噪聲 稀疏生成的光路。當銳度和 在暗室顯示設置中關閉燒傷過濾效果。

  圖 1. 螢火蟲出現在球體的邊緣

  圖2. 大多數螢火蟲都是使用自適應追蹤去除的

  漫反射互反射

  選擇此選項可提高使用時全局照明的準確性 漸進式 AO。

  漫反射深度:控制漫反射的最大數量 反彈。

  通常,使用值 1 或 2 來最大程度地縮短渲染時間,同時 實現準確的全局照明。值越高,渲染越大 時間。

  注意:“漫反射深度”(Diffuse Depth) 的最大值等于“描摹深度”(Tracing Depth) 值。 任何大于該數字的數字都不會對決賽產生影響 圖像。

  超級采樣

  此功能決定了如何細分圖像的每個像素,以便 計算其真實顏色。選擇更高的設置將提高 渲染細節,但也會增加渲染時間和渲染量 渲染期間使用的內存。

  自動(默認):自動將“超級采樣”設置為“無” 用于交互式渲染,并設置為“正?!边M行最終渲染。

  無:無超級采樣。

  正常:以更高的分辨率渲染圖像 (2x2)。

  高:以更高的分辨率 (3x3) 渲染圖像。

  存儲桶渲染

  圖像將呈現在小的正方形部分中,而不是全部呈現在一起。這 選項在渲染需要大量圖像的非常大的圖像時很有用 的內存使用正常渲染。

  注意:僅將存儲桶渲染用于最終 渲染。

  時間限制(分鐘)

  輸入 0 表示無限制。

  最大樣本數

  控制每個像素的計算和優化次數。這很有用 生成動畫,因為您可以確保渲染的每個幀都具有 相同的質量。

  輸入 0 表示無限制。

  設備

  選擇要用于的可用圖形卡和 CPU 渲染。

  中央處理器

  如果選中,CPU 將用于交互式渲染計算。

  恢復默認值

  單擊此按鈕可恢復 Presto/Interactive 的默認設置 渲染引擎。

  渠道

  阿爾法

  創建相對于背景的不透明灰度圖像。黑色 對應于灰色時沒有不透明(背景完全可見) 對應于部分不透明。

  環境光遮蔽

  此功能可計算照射到物體某個點的光量。例如 啟用此選項將導致對象看起來更近,墻上的角落看起來更近 看起來更暗。

  深度

  深度通道給出第一次點擊的深度(沿相機 Z 軸的距離) 場景中的對象。之后,深度值將映射到灰度圖像 根據最小/最大 Z。

  直接

  顯示直接照明。

  全局照明 (GI)

  顯示全局照明。

  反轉蒙版

  以黑色顯示索引對象,以白色顯示其他對象。

  輻射

  該通道顯示了輻照度,由光子映射和最終收集計算得出 并使用輻照度緩存(如果使用)進行插值。此通道用于 結合照度光度分析(見下表)。

  面具

  遮罩選定的對象/組,并為后處理過程創建遮罩。

  材料 ID

  以不同的顏色顯示每種材料。

  正常

  在場景中存儲第一個命中對象的法線。黑色被分配給 向量 (-1,-1,-1),而白色分配給向量 (1,1,1)。由于歸一化 的表面法線,這些值永遠不會達到;取而代之的是,我們得到中級 顏色。

  對象 ID

  以不同的顏色顯示每個對象。

  位置

  顯示場景中每個點相對于全局幀的位置;有用 用于后處理目的。

  原始漫反射色

  顯示原始漫反射色(所有材質均為漫反射色)。

  原始彌漫性胃腸道

  顯示原始漫反射全局照明(不乘以漫反射顏色)。

  原始漫射照明

  顯示原始漫射照明(不乘以漫射顏色 場景)。

  反射

  顯示反射。

  折射

  顯示折射。

  自發光

  顯示自發光。

  影子

  單獨渲染陰影。當與其他渠道(如 Mask 或 對象 ID,陰影可以產生類似 .png 格式的陰影對象的效果 后處理階段。

  次表面散射 (SSS)

  顯示次表面散射。

  透明

  顯示透明度(像玻璃一樣的薄膜,alpha 映射透明度)。

  紫外線

  顯示場景中對象的 UV 坐標。

更新日志

  增強功能

  Altair Inspire Render 2021.0.1包括以下增強功能。

  ?修復了高分辨率顯示器上UI縮放處于活動狀態時編輯手柄的可視化問題。

  ?修復了在顯示“控制面板”之前單擊鼠標時的崩潰問題。

  ?修復了在編輯模式下對對象進行多次鼠標單擊時的崩潰問題。

  ?修復了導致PolyNURBS對象出現鋸齒狀的可視化問題。

  ?修復了Instance Painter無法正確處理前視圖和右視圖的問題。

  ?修復了刪除快捷鍵在意大利語版本中不起作用的問題

Altair Inspire Render 2021(3D渲染和動畫工具)(1)

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