Altair Inspire Render 2021提供3D渲染功能,可以在這款軟件上渲染您的模型,可以直接將Inspire軟件設計的零件添加到軟件執行渲染,您可以在軟件上打開零件,配置相機,設置材質,添加材料,添加標簽,添加具有子視圖的視圖集、添加等軸測視圖、添加詳細信息視圖、添加剖面圖、添加尺寸和注釋,制作動畫,功能還是比較豐富的,直接啟動軟件就可以在頂部區域找到3D渲染相關的功能,也可以查看官方提供的幫助教程學習渲染和動畫教程,需要就下載吧!
強大的 3D 渲染和動畫工具
Inspire Render 是一種全新 3D 渲染和動畫工具,可供創新設計師、建筑師和數字藝術家以前所未有的速度快速制作精美的產品演示。
借助基于物理特性的內置高品質全局照明渲染引擎 Thea Render,可以快速創建、修改和拖放各種材質并添加照明環境,以實時生成圖像和動畫。所有這些功能可提供流暢且高效的用戶體驗,無論是新手還是專業人士用戶都能滿足需求。
照明仿真
通過強大的數學架構,照明仿真核心可以在整個可見光譜空間中執行計算,以檢查復雜現象,例如體積散射和光譜色散。
交互渲染
立即獲取有關您場景的反饋,同時全面瀏覽并應用材質和照明。設置充滿樂趣,并且可以提升效率。
實例化
借助高效的幾何壓縮技術,可以順利渲染數百萬個實例化多邊形。如果場景超出 GPU 負載,則完全在 CPU 上運行。
降噪
使用 NVIDIA OptiX 提供快速、可靠的降噪渲染。如果 NVIDIA 圖形卡不可用,則內置降噪器仍然可以加快制作渲染速度。
材質庫
從內置庫中拖放材質,或使用基本要素、金屬、玻璃/寶石、涂層、金屬薄片、發射器或陰影捕捉器自定義構建材質。
開放式框架
Inspire Render 具有大多數通用 CAD 和 CAID 工具的 I/O 接口,無需支付額外費用即可無縫集成到現有工作流程中。
1、交互式渲染
交互式渲染模式是實時渲染場景的顯示模式,因此您可以交互式地應用材質、修改環境和更改攝像機位置。
2、材料
創建、修改、應用、保存和組織材料。
3、環境
修改背景、照明和陰影。
4、對象屬性
修改對象的渲染屬性,例如可見性、陰影、焦散、蒙版索引和斜角。
5、實例管理器
創建具有父子關系的對象的副本。修改源對象時,所有實例都會在構造歷史記錄中自動更新。這是一個主要用于渲染的場景創建工具。
6、模型庫
將功能對象(包括家具和室內布景)添加到交互式渲染中,使場景看起來逼真。
1、將InspireRender2021直接安裝到電腦,點擊OK開始安裝
2、設置軟件的安裝地址D:Program FilesAltair2021
3、提示安裝需要6.67GB的空間,點擊安裝
4、軟件正在安裝,等待主程序安裝完畢
5、InspireRender2021.0.1已經安裝結束,點擊完成
6、將_SolidSQUAD_里面的InspireRender2021.0.1文件夾復制到安裝地址替換
7、替換全部文件就可以激活主程序,從而免費使用
8、InspireRender2021.0.1界面如圖所示,如果你會設計動畫就開始工作吧
模型庫
將功能性對象(包括家具和室內布景)添加到您的交互式中 渲染,使場景看起來逼真。
1.在功能區上,單擊“渲染”選項卡。
2.單擊“模型庫”圖標。
3.使用模型庫將模型和集應用于 交互式渲染中的場景。瀏覽默認值或 您自己上傳的對象,然后雙擊項目以將它們插入到 現場。
提示:要更改材質預覽縮略圖的大小,請將鼠標懸停在 在對話框底部調出滑塊。
4.單擊“燈光”圖標以添加照明和陰影 您的場景現在已填充家具。使用光照進行渲染 看起來照片逼真。
5.右鍵單擊并用鼠標穿過復選標記以退出,或雙擊鼠標右鍵。
定義渲染設置
定義圖像分辨率并選擇渲染引擎。
1.在功能區上,單擊“渲染”選項卡。
2.單擊 Camera/Rendering 圖標。
3.定義圖像分辨率。
a.在“相機”選項卡上,執行下列操作之一:
從預設列表中進行選擇。
輸入自定義寬度和高度。
提示:
要保持縱橫比,請選擇“保持縱橫比”。
要交換寬度和高度,請單擊“交換”按鈕。
b.定義圖像質量:
360°全景
選擇此選項可渲染全景圖像。
4.定義渲染引擎。
a.在“引擎”選項卡上,選擇以下選項之一:
光線追蹤:標準渲染方法,它模擬 間接照明。
Presto/IR:最有效的渲染方法,即 始終用于交互式渲染。您可以使用它來渲染更簡單的場景 不會從更強大的渲染方法中受益,也不會創建快速近似值 復雜的場景。
注意:無法對 macOS 10.14 (Mojave) 及更高版本提供 Presto GPU 支持 由于驅動程序不兼容。在這種情況下,使用 CPU。
完整(漸進式):最準確的渲染方法。它 對于渲染透明對象(例如,焦散和色散 寶石)。
b.定義渲染引擎的設置。
5.右鍵單擊并用鼠標穿過復選標記以退出,或雙擊鼠標右鍵。
全局照明
啟用字段映射
場映射是一種新的專有技術,可以始終如一地評估 無法輕易到達觀眾的照明。它與 Final Gathering 相結合,以 提供高精度一致的輻照度評估。
場密度
此參數定義字段映射的分辨率(單元格)。越高 值,地圖的分辨率越高,導致更詳細的評估。一個 對于大型復雜場景,通常需要更高的值,但也需要更多 記憶。此值的范圍通常為 100000 到 1000000 個單元格。
細胞大小
此參數對應于用于評估的單元格數。降低此值 值可以顯著改善計算,但可能會導致值過低 在特別靠近角落的文物中。此值的范圍通常為 介于場密度中使用的值的 1/100 和 1/1000 之間(通常介于 300 和 1000)。
啟用焦散
焦散光子圖是由光粒子撞擊漫反射表面形成的 在閃亮的反射器/折射器上彈跳。這些地圖是直接可視化的,應該 由大量光子填充以產生準確的視覺結果。請注意, 焦散也可以通過最終聚集形成;通過字段映射估計的焦散 通常在光源較?。ɑ螯c光源)時更準確 另一方面,最終收集可以從大面積光源中估計出更好的焦散 或天空。
捕獲的光子:此參數對應于焦散 所有發射器在地圖中捕獲的光子。通常,焦散需要相當 詳細,此值應盡可能高。避免內存過多 要求,用戶還應控制發出焦散光子的燈和表面 捕獲焦散。
估計光子數:這是使用的焦散光子數 用于輻照度估計。該值越高,結果越模糊。請注意, 增加此值也會對渲染時間產生影響。
最后的聚會
Final Gathering 是另一種全局照明解決方案,可用于 與字段映射結合使用或單獨使用。最好將其與字段映射一起使用 每當光線能夠相對容易地進入場景時;漫漫 在這種情況下,深度可能非常?。词怪挥?1 個導致最快的結果)。在 根據從觀看者開始的光線更容易評估照明的情況,對于 例如,在太陽天空室內,應首選單獨使用最終收集;在這樣的 在這種情況下,應增加漫反射深度(達到值 3 或更多)。
樣品
這些是用于最終收集估計的光線。該值越高, 結果會更準確,但跟蹤它們需要更長的時間。值為 通常在 100 到 1000 之間,但可能需要在 有很大的照明變化。
漫反射深度
控制漫反射的最大數量。
通常,使用值 1 或 2 可最大程度地縮短渲染時間,同時實現 準確的全局照明。較高的值會增加渲染時間。
注意:這 最大“漫反射深度”(Diffuse Depth) 值等于“描摹深度”(Tracing Depth) 值。任何更大的數字 否則不會對最終圖像產生任何影響。
輻照度緩存
輻照度緩存是一種幾乎總是用于最終收集的技術,在 以加速渲染。通過最終收集計算的輻照度樣品為 基于世界空間插值方案的重用。
樣品密度 (%)
該參數對應于在圖像上拍攝的輻照度樣本的密度。 密度越高,樣品越多,從而產生更平滑的樣品 圖像上的輻照度插值。然而,這里有一個權衡,因為 更多的樣本也意味著更長的渲染時間和更多的內存。典型范圍 因為這個值在70%到90%之間;建議不要低于 60% 或 高于95%。
最小距離 (pix)
世界空間中的輻照度緩存密度通常在彎曲或遮擋時更高 對象(例如,近角)。該參數影響密度 在圖像平面上可視化時的輻照度樣本。設置最小距離(在 px) 將強制在附近的角落重復使用樣本,而不會過度填充輻照度 緩存在這些地方。但是,過多地增加此值會導致漏光 因為在潛在的遮擋區域將考慮遠處的樣本。
Presto/IR 設置
Presto/交互式渲染引擎的設置。
注意:由于驅動程序的原因,無法使用 macOS 10.14 (Mojave) 及更高版本的 Presto GPU 支持 不相容。在這種情況下,使用 CPU。
重新點亮
如果您計劃創建動畫的多個渲染,或者 照明研究。更改發射器功率和顏色的選項將在 后處理。
提示:我們建議在僅 由于對內存的高要求,因此需要單一渲染。在 初始化時,會為混合分配多個緩沖區(每個燈組一個緩沖區) 生成動畫序列。由于這些光緩沖器中的每一個都必須收斂, 整體收斂速度比渲染到單個緩沖區時要慢(其中 明亮的發射器可能會迅速隱藏昏暗發射器的噪聲)。
降噪器
減少最終渲染中的噪點/顆粒量 圖像。
無(默認)
Optix:要使用 Optix,您需要一個帶有 計算能力為 3.0 或更高版本,驅動程序版本為 450.00 或 高等。
注意:對于 RTX 顯卡,NVIDIA 驅動程序需要高于 418.81.
英特爾:這款開放式降噪器使用 CPU 并適用于所有 顯卡。
注意:要關閉交互式渲染的降噪器,請取消選擇“降噪交互式渲染”。
車底周圍有噪音/顆粒,如紅色所示 箭頭。
應用降噪器后,噪聲/顆粒已被去除。
常規
跟蹤深度
定義光線的最大反射次數(漫反射、反射、 等)。
增加該值以獲得更準確的可視化效果,或減小該值以減少 渲染時間。
透明度深度
計算有多少光線可以穿過透明物體。透明度 “深度”值將添加到“跟蹤深度”值中。
增加該值可最大程度地減少透明對象上的黑色偽影。
內部反射
控制透明物體內部的反射量。內部 “反射”(Reflections) 值將添加到“描摹深度”(Tracing Depth) 值中。
增加該值可最大程度地減少透明對象上的黑色偽影。
SSS 深度
計算次表面散射效應。當光線進入表面時 半透明的物體,它與材料相互作用并變得散射,退出 在不同的點上浮出水面。次表面散射在渲染時非常重要 蠟、皮膚、樹葉和牛奶等材料。SSS 深度值將添加到 跟蹤深度值。
增加該值以提高亞表面散射的精度 影響。
環境光
觀察環境中產生的均勻非定向照明 環境光。
陰影半徑:定義樣本的最大距離 可評估為中間(灰色)顏色。在該距離之后,樣本是 評估為白色。
強度:定義環境光遮蔽的強度 使用。
完全焦散(僅限 CPU)
選擇此選項可實現更準確的折射可視化和 反射。例如,您可以使用此選項來渲染 游泳池底部的燈光。
自適應偏差 (%):通過增加此值, 難以評估的光路被賦予了更輕的重量,從而減少了噪聲 圖像和更快的整體收斂。然而,由于這種較低的權重, 圖像可能缺乏一些照明,并且看起來具有較小的動態范圍。
自適應跟蹤
選擇此選項可解決困難的照明情況以降低噪音,例如 螢火蟲、間接照明和焦散照明。典型用例包括 從小窗戶射進來的陽光照亮的室內場景或場景 大量玻璃會產生焦散或池焦散。
夾住螢火蟲:自適應追蹤應該會移除大多數螢火蟲。 請謹慎使用此夾緊選項,因為它往往會使場景看起來不那么逼真。 輸入一個值以限制要刪除的場景中的亮度 螢火蟲。螢火蟲是超亮像素,因此顯示為孤立的噪聲 稀疏生成的光路。當銳度和 在暗室顯示設置中關閉燒傷過濾效果。
圖 1. 螢火蟲出現在球體的邊緣
圖2. 大多數螢火蟲都是使用自適應追蹤去除的
漫反射互反射
選擇此選項可提高使用時全局照明的準確性 漸進式 AO。
漫反射深度:控制漫反射的最大數量 反彈。
通常,使用值 1 或 2 來最大程度地縮短渲染時間,同時 實現準確的全局照明。值越高,渲染越大 時間。
注意:“漫反射深度”(Diffuse Depth) 的最大值等于“描摹深度”(Tracing Depth) 值。 任何大于該數字的數字都不會對決賽產生影響 圖像。
超級采樣
此功能決定了如何細分圖像的每個像素,以便 計算其真實顏色。選擇更高的設置將提高 渲染細節,但也會增加渲染時間和渲染量 渲染期間使用的內存。
自動(默認):自動將“超級采樣”設置為“無” 用于交互式渲染,并設置為“正?!边M行最終渲染。
無:無超級采樣。
正常:以更高的分辨率渲染圖像 (2x2)。
高:以更高的分辨率 (3x3) 渲染圖像。
存儲桶渲染
圖像將呈現在小的正方形部分中,而不是全部呈現在一起。這 選項在渲染需要大量圖像的非常大的圖像時很有用 的內存使用正常渲染。
注意:僅將存儲桶渲染用于最終 渲染。
時間限制(分鐘)
輸入 0 表示無限制。
最大樣本數
控制每個像素的計算和優化次數。這很有用 生成動畫,因為您可以確保渲染的每個幀都具有 相同的質量。
輸入 0 表示無限制。
設備
選擇要用于的可用圖形卡和 CPU 渲染。
中央處理器
如果選中,CPU 將用于交互式渲染計算。
恢復默認值
單擊此按鈕可恢復 Presto/Interactive 的默認設置 渲染引擎。
渠道
阿爾法
創建相對于背景的不透明灰度圖像。黑色 對應于灰色時沒有不透明(背景完全可見) 對應于部分不透明。
環境光遮蔽
此功能可計算照射到物體某個點的光量。例如 啟用此選項將導致對象看起來更近,墻上的角落看起來更近 看起來更暗。
深度
深度通道給出第一次點擊的深度(沿相機 Z 軸的距離) 場景中的對象。之后,深度值將映射到灰度圖像 根據最小/最大 Z。
直接
顯示直接照明。
全局照明 (GI)
顯示全局照明。
反轉蒙版
以黑色顯示索引對象,以白色顯示其他對象。
輻射
該通道顯示了輻照度,由光子映射和最終收集計算得出 并使用輻照度緩存(如果使用)進行插值。此通道用于 結合照度光度分析(見下表)。
面具
遮罩選定的對象/組,并為后處理過程創建遮罩。
材料 ID
以不同的顏色顯示每種材料。
正常
在場景中存儲第一個命中對象的法線。黑色被分配給 向量 (-1,-1,-1),而白色分配給向量 (1,1,1)。由于歸一化 的表面法線,這些值永遠不會達到;取而代之的是,我們得到中級 顏色。
對象 ID
以不同的顏色顯示每個對象。
位置
顯示場景中每個點相對于全局幀的位置;有用 用于后處理目的。
原始漫反射色
顯示原始漫反射色(所有材質均為漫反射色)。
原始彌漫性胃腸道
顯示原始漫反射全局照明(不乘以漫反射顏色)。
原始漫射照明
顯示原始漫射照明(不乘以漫射顏色 場景)。
反射
顯示反射。
折射
顯示折射。
自發光
顯示自發光。
影子
單獨渲染陰影。當與其他渠道(如 Mask 或 對象 ID,陰影可以產生類似 .png 格式的陰影對象的效果 后處理階段。
次表面散射 (SSS)
顯示次表面散射。
透明
顯示透明度(像玻璃一樣的薄膜,alpha 映射透明度)。
紫外線
顯示場景中對象的 UV 坐標。
增強功能
Altair Inspire Render 2021.0.1包括以下增強功能。
?修復了高分辨率顯示器上UI縮放處于活動狀態時編輯手柄的可視化問題。
?修復了在顯示“控制面板”之前單擊鼠標時的崩潰問題。
?修復了在編輯模式下對對象進行多次鼠標單擊時的崩潰問題。
?修復了導致PolyNURBS對象出現鋸齒狀的可視化問題。
?修復了Instance Painter無法正確處理前視圖和右視圖的問題。
?修復了刪除快捷鍵在意大利語版本中不起作用的問題
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