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Esri CityEngine(城市建模)

Esri CityEngine(城市建模)

v2023.1.9666 x64免費版
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  CityEngine 2023破解版是一款城市建模軟件,可以通過這款軟件快速設計新的3D城市模型,您可以在軟件上添加房屋,可以在軟件添加街道,可以結合GIS系統調取地圖數據,從而創建三維城市模型,方便以后通過模型分析城市規劃方案,可以在模型上查看城市地形,查看規劃不同的商業區域,可以規劃住房區域,可以規劃文化景點,相關的城市模型和地形都可以在CityEngine 2023軟件上創建,用戶可以自己繪圖,可以在軟件建模,可以在軟件配置3D場景,需要就可以下載使用。

Esri CityEngine(城市建模)

軟件功能

  設計城市環境

  制作 3D 模型以顯示計劃的更改和替代設計。通過監管和土地使用條件的 3D 表示為您的設計提供信息。與您的團隊或利益相關者共享多個設計備選方案,以收集反饋。

  掌握 3D 內容創作

  ArcGIS CityEngine 與您當前的創建管道集成。引入英雄建筑或其他資產,圍繞它們構建 3D 環境。將工作導出回您的高端可視化軟件或游戲引擎。使用程序腳本和 python 自動執行工作流。

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  將程序化城市生成引入您最喜歡的工具

  ArcGIS CityEngine 可與您已使用的城市設計工具無縫集成,將其強大的 3D 城市建模功能引入現有工作流。

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  使用 3D 建模工具進行構建

  輕松創建美麗的現實世界或想象環境。通過使用程序化建模和腳本構建大型城市環境來節省時間。

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  創建城市

  只需點擊幾下,即可從預定義的模板制作和生成整個城市。CityEngine 城市向導是生成程序化城市的最簡單方法。

  獲取地圖數據

  在幾分鐘內構建世界各地城市的 3D 模型。使用 ArcGIS Online 訂閱裁剪并導入衛星影像和 3D 地形。此外,從 OpenStreetMap 導入街道和建筑物覆蓋區數據。

  即時編輯

  使用 CityEngine 中包含的編輯工具對 3D 建筑物模型進行草圖和紋理處理。您創建的新 3D 幾何可以保存回文件地理數據庫中。

  紋理立面

  根據圖像或現有紋理模型創作建筑立面規則。立面規則可應用于其他建筑設計。使用更多詳細信息擴展您的規則,并使用它們來報告構建信息。

  可視化和測量場景

  在單個場景中創建多個設計備選方案并進行比較。并排顯示場景,以便進行可視化比較和分析。

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  3D 測量

  使用交互式工具測量距離、面積和路徑。所有測量工具都包括“激光線”,用于查看和量化 3D 物體相對于其他物體的高度。

  生成即時報告

  比較規劃方案并分析設計。生成基于規則的自定義報告,以自動計算密度或占地面積等數量。

  創建儀表板

  自定義場景感知儀表板,并同時顯示多個場景的報告。在設計時實時比較設計的性能。

  以 3D 形式可視化分區

  數字化您的城市或社區總體規劃。確保建筑物符合準則。CityEngine 允許您在 3D 模式下指定、可視化、分析和存儲分區法規。

軟件特色

  五個步驟創建城市

  1、選擇區域

  找到您感興趣的領域。使用獲取地圖數據功能導入底圖和地形數據。

  2、草圖和設計

  添加或繪制街道、城市街區和宗地。

  3、添加 3D

  將 2D 數據轉換為 3D 模型。添加屋頂、街道設施、植被和其他 3D 資產。

  4、添加詳細信息

  為您的建筑物和外墻設置紋理。添加更多細節,讓您的 3D 模型栩栩如生。

  5、導出

  將完成的 3D 城市導出到 Web、虛擬現實 (VR) 體驗、游戲引擎或地理數據庫

使用方法

  1、將Setup.exe啟動就可以彈出軟件的安裝引導界面

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  2、提示軟件的安裝地址設置界面,點擊下一步直到軟件安裝結束

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  3、軟件安裝結束彈出版本選擇界面,直接選擇浮動版使用,點擊稍后添加許可證,點擊確定,關閉軟件

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  4、將補丁com_procedural_cityengine_flexnet.dll復制到C盤下對應位置替換:

  C:\Program Files\ArcGIS\CityEngine2023.1\plugins\com.procedure.cityengine.flexnet.win32.win32.x86_64_1.0..202305041641替換原始文件。

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  注意1:要使用聯機選項(如獲取地圖數據),您必須登錄ESRI web服務。在網站上創建虛假帳戶

  5、打開CityEngine 2023就可以進入設計界面

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  6、支持徒手街頭創作、多邊形街道創建、編輯街道/曲線、將曲線設置為直線、將曲線設置為平滑

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  7、支持測量距離、測量面積和路徑、Viewshed Creation、視圖圓頂創建、視圖道路創建

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  8、幫助功能,點擊CityEngine Help就可以在瀏覽器打開軟件的教程內容

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官方教程

  場景對象

  場景由組織在相應圖層中的各種類型的場景對象組成:

  形狀圖層 - 包含靜態形狀,通常用作生成 CGA 模型的建筑物覆蓋區。

  圖形圖層 - 包含街道網絡和街區、動態形狀(街道形狀、建筑物覆蓋區)和生成的模型。

  靜態模型圖層 - 包含靜態模型,例如 Collada 文件。

  地圖圖層 - 包含任意地圖(圖像),可用于全局控制場景對象的各種參數。場景地形也是使用地圖圖層創建的。

  分析圖層 - 包含分析工具,例如視域或視圖道路工具。

  每種圖層類型只能保存其自身類型的元素。要對不同類型的元素進行分組,請使用圖層組。

  1、形狀

  形狀通常用于表示使用推拉工具手動拉伸的建筑物覆蓋區,或用作 CGA 規則的起點。在后一種角色中,它們被稱為初始形狀。

  手動創建形狀

  可以使用一組工具繪制和編輯形狀。有關形狀創建工具的更多信息,請參閱多邊形、矩形、圓形。

  導入形狀

  可以導入各種文件格式的形狀。最重要的是地理配準格式、Esri 文件GDB (.gdb)、Esri 形狀文件 (.shp)、OpenStreetMap (.osm) 和 KML(.kml、.kmz)。

  導入地理配準形狀的便捷方法是通過 ArcGIS Online 和獲取地圖數據功能。

  支持非地理配準的 3D 格式 Wavefront OBJ (.obj)、autodesk FBX (.fbx) 和 Khronos Group glTF (.gltf, .glb)。 這些 3D 模型既可以作為靜態模型導入,也可以作為形狀導入。導入為形狀,以防您計劃將數據用作 CGA 建模的初始形狀。

  注意:

  在提到基于規則的建模時,術語形狀也用于不同的上下文中。

  圖形圖層中的形狀

  繪制或導入圖形圖層時,會自動為節點和邊創建動態形狀。

  注意:

  這些形狀可以在隨附的圖形圖層中找到,作為邊和節點的子項。

  這些形狀在編輯基礎圖形時會自動調整,因此它們是動態的。

  推拉工具無法編輯這些形狀。

  圖形基本上由兩個元素組成:一組稱為節點的點和連接節點以形成網格的線段。圖形層包含線段和節點以及自動創建的形狀。

  每個線段和節點都有三個形狀作為子元素:一個形狀稱為車道,另外兩個表示人行道。要控制這些形狀的基本屬性(如寬度),請在選擇相應線段或節點的情況下使用檢查器。

  與 CityEngine 中的任何其他形狀一樣,可以使用 CGA 規則分配與圖形元素關聯的形狀。您可以在 ESRI.lib 的 rules/Streets 文件夾中找到生成完全修飾的街道幾何的 CGA 規則。

  注意:

  作為圖形元素的子元素的形狀不能復制或移動到形狀圖層。

  創建圖表

  可以手動繪制圖形,生成 按程序或導入合適的數據。

  塊

  每當通過上述創建方法之一形成街道閉環時,就會在該環內創建一個塊。該街區與周圍的街道相連。這意味著當街道移動時,街區的形狀會自動調整。例如,當通過刪除段打開循環時,該塊將消失。

  通過單擊虛線來選擇塊。在檢查器中,選擇將塊細分為批次的方法。

  很多

  地段表示為形狀,以便可以分配 CGA 規則:

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  擴展的街道網絡顯示為線段、節點、塊、 和場景編輯器中的形狀。

  注意:

  雖然街道網絡是圖形的最常見用例,但可以編寫 CGA 規則來生成其他線性要素,例如地下管網、電力線、交通線,甚至是中世紀城堡的墻壁

  2、使用靜態模型

  靜態模型是按原樣導入的任何幾何模型,無需通過 CGA 規則、紋理或 CityEngine 中的單個折點進行修改。靜態模型可以移動、縮放和旋轉,但 幾何圖形和紋理無法編輯。這使得靜態 建模是地標性建筑或英雄建筑的不錯選擇 現場。

  注意:

  由于無法將 CGA 規則應用于靜態模型,因此請改用形狀。導入靜態模型 來自 OBJ、DAE、FBX、glTF、USD 和 KMZ/KML 等格式。

  導入后,靜態模型將鏈接到 源文件。因此,重命名或移動源文件 斷開場景中的引用。在這種情況下,CityEngine 將 缺少的模型具有白色通用立方體。選擇它并檢查 Inspector 中的 Asset_file 條目來修復 參考。

  放置靜態模型

  通過使用移動工具(W)、縮放工具(E)和旋轉工具(R),可以在場景中定位和縮放靜態模型。

  模型的原點居中且底部對齊(KML 導入除外)。這可以在檢查器中更改。

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  移動、縮放、旋轉工具。注意底部對齊的 工具的攻擊點/來源。

  檢查器中的設置

  由于僅引用靜態模型,因此此處所做的調整不會保存在源數據中。這些設置將保存在場景中,并在重新打開場景時重新應用于源。

  Asset_File:資產在工作區中的位置。如果對資產的引用被破壞,這將特別有用。

  Material_Colorize:為模型著色以增加對象在 現場。

  將其設置為白色 (#ffffff) 將關閉著色。

  Material_Transparency:控制模型的透明度。

  網孔:清理和縮小幾何圖形。它可以幫助提高視口中的幀速率。

  法線:控制模型的著色。在模型中的所有軟邊或所有硬邊之間進行選擇。自動根據相鄰面之間的角度和相鄰邊的硬度確定邊的硬度。默認情況下,源數據中定義的設置為(保持原始)。

  Pos_Bottom_Align:將模型的原點放置在模型的底部或中心。

  Pos_Center:將模型的原點置于中心 或添加到源文件中定義的位置。如果設置了Pos_Bottom_Align,則垂直 center 被覆蓋(默認值,KML 導入除外)。

  Pos_zUp:某些模型是在 z-up 坐標系中創建的,而不是在 CityEngine y-up 系統中創建的。使用此開關可更正此問題。

  對齊靜態模型地形

  靜態模型對齊是一種工具,用于將靜態模型與任意地形(定義了屬性高程的地圖圖層)或 y=0 級別對齊。所有當前選定的靜態模型和所選圖層的所有靜態模型均對齊。

  選擇要與地形對齊的模型

  單擊“地形”(terrains) >將靜態模型與地形對齊。

  參數

  高度圖:要將形狀對齊的地形。此處列出了所有具有名為 elevation 的屬性的 terrain 圖層和屬性圖層。

  抵消:指定對齊后模型在上方或下方放置的距離。

  注意:

  模型未疊加到地形上。僅原點正好放置在地形上(不包括偏移量)。因此,模型的其他部分可能會在地形中消失或懸停在地形上方。

  3、地圖圖層

  地圖圖層主要用于向場景添加地形和衛星影像。此外,您還可以使用地圖圖層來控制自動街道創建工具和 CGA 規則屬性。

  您可以在場景編輯器中選擇一個地圖圖層。它們在視口中不可選擇。

  您可以移動和縮放地圖圖層,但不能旋轉。

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  地形圖圖層,其高度圖用于生成 帶有紋理圖像的地形網格用于著色

  地圖圖層類型

  以下是常見的圖層類型:

  地形圖層 - 基于高度圖圖像和紋理圖像創建帶紋理的地形。這是最常見的地圖圖層類型。

  紋理圖層 (Texture layer) - 在場景中創建平面。此圖層類型對于水體非常有用。

  輔助地圖圖層類型

  以下層類型用于影響過程函數的行為:

  障礙圖層 - 定義禁止街道增長算法創建街道的區域。此圖層類型還可用于根據對象在地圖圖層上的位置來選擇對象。障礙圖層包括地圖上每個位置的真假信息。

  映射圖層 - 影像映射通道和數學函數的任意組合。此圖層類型通常用于根據建筑物的位置控制建筑物的高度或使用類型。地圖圖層可以包含地圖上每個位置的多個值。

  函數圖層 - 此圖層類型采用數學函數來生成地圖上每個位置的信息,而不是影像。

  4、地形圖層

  terrain 圖層是一種特殊的地圖圖層,它使用影像數據可視化場景地形的高程。它還用作場景對象(如形狀或圖形節點)對齊操作的參考高程。

  創建地形圖層

  可以通過以下方式創建 terrain 圖層:

  將圖像從導航器拖動到場景中。

  使用“文件”>“導入”>“地形導入”導入地形。

  使用 Layer > New Map Layer > Terrain 創建地形圖層。

  地形選項

  1.Heightmap 文件:從工作區中選擇一個圖像,該圖像將用作高度圖網格/數字高程模型。通常,這是灰度圖像。選擇地理配準影像后,將自動設置高程和邊界。

  2.紋理文件:從工作區中選擇一個圖像,該圖像將用于對高度貼圖網格進行紋理處理。

  注意:

  紋理文件將應用于高度圖網格的精確范圍。因此,紋理文件必須與高度貼圖文件具有相同的范圍。

  3.渠道:從用于讀取高程數據的圖像中選擇源通道。對于大多數圖像,亮度是最佳選擇。

  4.最小標高:高程的最小值/下限(以米為單位)。對于專用文件類型(如 GeoTIFF),將自動從文件中讀取此值。

  5.最大海拔:高程的最大值/上限(以米為單位)。對于專用文件類型(如 GeoTIFF),將自動從文件中讀取此值。

  6.邊界尺寸:生成的地形的寬度和高度(以米為單位)。選擇地理配準影像時,將自動設置此值。

  7.邊界位置:生成的地形的位置(以米為單位)。選擇地理配準影像時,將自動設置此值。

  注意:

  位置右側的按鈕可用于更改地形位置的參考點。

  建議使用 32 位浮點 GeoTIFF 文件。

  除了 8 位圖像外,高度圖文件還支持 16 位和 32 位圖像。16/32 位范圍縮放到與標準圖像類似的高程邊界。

  CityEngine 場景中的 Terrain 圖層

  新地形將作為新圖層添加到場景編輯器中。如果地形在視口中不可見,請右鍵單擊地形圖層,然后選擇幀圖層。

  注意:

  地形圖層(與所有地圖圖層一樣)不能直接在視口中選擇,而只能通過場景編輯器選擇。

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  隨即顯示 terrain 圖層。

  檢查器選項

  要更改地形的選項,您可以在 Scene Editor 中選擇地形圖層,并在 Inspector 中查看其屬性。具有以下選項:

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  底圖

  選擇要激活的圖像作為底圖。單擊空白活動圖像以添加另一個底圖。

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  將顯示 Inspector 中的底圖屬性。

  在“檢查器”窗口中的“圖層屬性”下,可以修改高程的(可編輯)CGA 代碼。

  重疊的地形圖層

  常見的場景設置是為研究區域設置一個小型但高分辨率的地形圖層,并為周圍區域設置第二個重疊的較大但分辨率較低的地形圖層。

  默認情況下,多個地形圖層在重疊區域中被遮罩,因此僅顯示分辨率最高的地形。這種遮罩可避免由于分辨率差異而導致的低分辨率地形穿透高分辨率地形而產生的重疊區域中的模糊偽影。

  要禁用地形遮罩,請單擊“視圖設置”(View settings>“視口中的地形遮罩”(Terrain Mmask)。

  導出地形

  您可以通過選擇要導出的一個或多個地圖圖層,將地形導出為切片包 (TPK)、圖像或幾何圖形。

  將地形導出到切片包

  要將地形導出到 TPK,請執行以下操作:

  1.單擊文件>導出> CityEngine>將所選圖層導出為 TPK。

  2.選擇將底圖和高程地形文件導出為 TPK 文件,或者僅選擇其中之一。

  對于場景環境,您可以選擇導出全局或局部場景的地形。

  如果選擇同時導出底圖和高程圖,則輸出文件夾中將有一個 {filename}_Basemap.tpk 和一個 {filename}_Elevation.tpk 文件。

  3.登錄到 ArcGIS Online 或 ArcGIS Enterprise 以與您的組織或公眾共享 .tpk 文件。

  4.右鍵單擊要共享的 .tpk 文件,然后單擊共享為。

  隨即顯示共享切片包對話框。

  5.填寫必填字段,然后單擊共享。

  在 ArcGIS Online 或 ArcGIS Enterprise 中轉至您帳戶中的內容選項卡,然后將 TPK 發布為托管高程或切片圖層。

  將地形導出為圖像

  要導出到圖像文件,請選擇文件>導出> CityEngine >將所選地形導出為圖像,然后選擇格式和分辨率。有關詳細信息,請參閱導出地形。

  將地形導出到幾何文件

  要導出到幾何文件,請選擇文件>導出> CityEngine >導出所選形狀和地形圖層的模型,然后選擇一種格式。該過程的其余部分類似于模型導出器。

  注意:

  KML 和 Esri 場景圖層包格式不支持導出地形。

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